"Ігрова залежність: хвороба, що може вбити"

Вадим ПРOЦИШИН
9 квiтня 2011

ПРОБЛЕМА 

Дедалi бiльше людей по всьому свiту вiдмежовуються від реальностi i поринають у вiртуальний свiт он-лайн iгор

Психологи б'ють на сполох - інтернет-залежність, зокрема пов'язана з іграми через Всесвітню мережу, перетворюється на "чуму XXІ століття". Мільйони людей протягом декількох годин, а іноді і двох-трьох діб (з короткими перервами на сон, туалет) можуть просидіти біля монітора, уявляючи себе героєм у вигаданому світі. Сотні годин в Інтернеті руйнують не лише психіку, а й можуть скалічити життя підлітків та дорослих людей. У чому причина такої залежності і як її подолати, спробує відповісти наша газета.

Психологічна складова


Ще в 70-ті роки минулого століття відомий американський письменник-фантаст та науковець Айзек Азимов передбачив виникнення Інтернету. У своїй книжці "Вибір катастроф" (1979 р.) автор описав можливі глобальні проблеми, з якими людство зіткнеться у майбутньому. В одному з розділів йдеться про Всесвітню мережу - глобальну бібліотеку, де кожен охочий може знайти докладну відповідь на будь-яке запитання: від рецепта приготування яєчні до створення ядерної бомби. У такому випадку, на думку Азимова, у людини відпадає потреба навчатися, а отже, і прогресувати. Для чого? Адже будь-яка інформація доступна й так. Відсутність мотивації для розвитку особистості веде до деградації суспільства, що у підсумку може призвести до катастрофічних наслідків для всієї цивілізації. Однак не міг Азимов передбачити, що потужну інтервенцію в мережі розпочне індустрія розваг.

Нині найпопулярнішими он-лайн іграми є рольові, зокрема, створені на основі фентезійних сюжетів. Зареєструвавшись на одному з сайтів, користувач створює персонажа і починає підкорювати віртуальний світ, у якому тисячі, а іноді сотні тисяч таких самих гравців. Поступово розвиваючи свого героя, гравець вступає в контакт з іншими геймерами, здобуває певну репутацію, знаходить друзів та ворогів, торгує, воює, займається магією, шукає артефакти та отримує досвід за виконані квести (завдання). Поступово віртуальний герой стає сильнішим, популярнішим та авторитетнішим для інших гравців...

І от через кілька місяців, проведених у світі ельфів та орків, чаклунів та лицарів, людина виходить на реальну вулицю. І що вона бачить? Замість яскравих фарб чарівного світу - сірі краєвиди дійсності, замість епічних баталій -необхідність йти на навчання, роботу, а замість магічної сили - таке слабке тіло. Не дивно, що людина впадає у депресію, стає пасивною та апатичною до навколишніх житейських процесів та чимдуж швидше хоче повернутися до комп'ютерної казки. Випадаючи з реального життя, вона забуває про навчання, роботу, друзів та сім'ю. Через підміну понять втрачається зв'язок з реальністю, руйнується психіка, бо людина починає ототожнювати себе з віртуальним персонажем.

Приблизно такі почуття виникають у геймерів - фактично залежних людей. У чому ж причина? Як говорять психологи, здебільшого люди "зникають" у віртуальному світі через особисті проблеми різного характеру. А в комп'ютерній грі вони про ці проблеми забувають - створюється ілюзія гармонії з навколишнім світом.

Матеріальна складова

Великі он-лайн ігри - безкоштовні. Але це тільки на поверхні. Насправді ж, щоб "прокачати" свого персонажа, треба вкласти певні кошти. Сила та авторитет героя залежить від його спорядження - скажімо від гостроти меча, надійності обладунку, магічної сили заклять. І хоча в іграх можна знайти якесь спорядження, проте за справді потрібні речі треба заплатити реальні гроші. За додаткові гроші можна також замовити для свого героя спеціальні можливості: швидше пересування по ігровій карті, можливість займатися різного роду діяльністю (стати ковалем чи знахарем) тощо.

Одне слово, аби стати повноцінним господарем "віртуального" життя, не боятися гравців-ворогів та запрограмованих монстрів, треба вкласти кошти та витратити сотні годин на пошук унікальних артефактів. І якщо пересічний користувач, який інколи заходить у гру, не дуже цим переймається, то для справжнього геймера це надважливе питання. Іноді настільки, що людина втрачає здоровий глузд...

Фатальні наслідки

Кілька років тому в Росії після 12 годин, проведених за комп'ютерною грою в Інтернет-клубі, 12-річного школяра доставили до лікарні у непритомному стані. Через кілька днів він помер. Як писала одна з російських газет, з початком літніх канікул підліток щодня проводив у клубі по 10-12 годин на добу. Батьки не заважали хлопцю грати - були переконані, що після завершення навчального року він має право на відпочинок...

Після розтину лікарі були шоковані ступенем враження головного мозку: внаслідок тривалого емоційного стресу у хлопця порушився кровообіг. Однак, попри запаморочення та погане самопочуття, підліток продовжував грати. Дитина відірвалася від комп'ютера лише після дуже сильного нападу.

У 2005 році китайський геймер вбив свого друга за те, що той продав віртуальний меч його героя в одній з он-лайн ігор. За це затятому гравцеві суд виніс смертельний вирок. У 2002 році 21-річний американець звів рахунки з життям, застрелившись з гвинтівки. Тоді слідство встановило, що на цей крок хлопець пішов через те, що втратив віртуальний артефакт.

Хоч як це прикро, та можна констатувати: ігрова залежність руйнує зв'язок не тільки із соціумом. Проблема реальна і потребує всебічної уваги. Якщо ваші знайомі чи близькі вже на гачку - не зволікайте і звертайтеся по допомогу до спеціалістів. Цим ви можете врятувати не тільки психіку близької людини, а й життя.

ДУМКA ПСИХOЛOГA

Світ ілюзій проблем не розв'яже

Світлана КАРПЕНКО,
практичний психолог-методист вищої категорії:

- В Україні, як і в усьому світі, ставлення до інтернет-залежності таке саме, як і до алкоголізму чи наркоманії. Лікарі визнають: це хвороба, і при її симптомах треба звертатися до професійних психологів.

Чому люди поринають в Інтернет? Тут може бути кілька варіантів: відсутність можливості реалізувати себе в якійсь сфері (навчання, робота), проблеми на особистому фронті (нерозділене кохання, сімейні конфлікти) тощо. У такій ситуації людина може відчути себе неповноцінною та впасти у депресію. А от, скажімо, он-лайн гра може створити ілюзію розв'язання усіх проблем. Однак, повертаючись до реальності, людина знову стикається з негараздами. То навіщо покидати віртуальний світ?

Аби позбавитися залежності, людина має сама усвідомити, що в неї з цим проблема. Однак тут дещо простіше дорослим, які вже мають житейські опори, такі як сім'я чи робота. Складніше з підлітками. Передусім, їхньою опорою мають бути батьки, які, на жаль, нині приділяють мало уваги своїм чадам і не помічають проблеми. Зусилля дорослих нерідко спрямовані на заробляння грошей, а часу на спілкування з дитиною майже не залишається. Тому звертаюся до батьків: не залишайте дітей сам на сам з проблемами! Щира розмова може допомогти уникнути підлітку багатьох проблем у майбутньому.

Але в будь-якому випадку потрібно звернутися до професійного психолога, який допоможе докопатися до коріння проблеми, чому людина тікає від дійсності. Знаючи причини, набагато простіше вивести пацієнта з будь-якої залежності.

Окремо хочу попередити батьків: забороняючи дитині доступ до Інтернету, ви проблему не розв'яжете. Адже ваш нащадок може піти до інтернет-клубу. Не даватимете на це грошей, підліток може піти на злочин, аби їх дістати. Не слід довіряти й оголошенням на кшталт "Позбавимо від інтернет-залежності. Гарантуємо 100% результат". Такої гарантії жоден спеціаліст вам не дасть.

КOМЕНТAР ФAХІВЦЯ

25 тисяч за віртуальних тигрів

Володимир СКРИТ,
ІT-спеціаліст:

- Найбільше прибутків від он-лайн ігор отримують соціальні мережі та клієнтські ігрові проекти. Найдинамічніше прибуток зростає в китайських та корейських мережах, які з середини минулого десятиліття почали розробляти нову стратегію - відкриття бізнес-напрямку зі створення високопрофесійних он-лайн ігор, з подальшим їх розміщенням у тематичних порталах на серверах соціальних мереж. Результат перевищив очікування - тільки у 2006 році прибуток мереж від он-лайн ігор становив половину від загального. Прикладом успішного впровадження ігор є й відома соціальна мережа з доменом ru. Хоча компанія не інвестувала в розробку ігор, однак виділила для них майданчик та бере участь у розподілі доходів від ігрових сервісів. Наприклад, лише за рік існування на сервері гра "Щасливий фермер" до березня минулого року заробила $20 млн, половину з яких отримала компанія-засновник соціальної мережі.

Стримуючим чинником для клієнтських ігрових проектів є наявність абонентської плати. Прибуток від продажу віртуальних артефактів, ігрової валюти та преференцій для гравців значно вищий. Однак вести торгівлю у віртуальних світах можна лише зареєструвавшись на ігровому сайті. Тому більшість компаній поступово відмовляється від абонентської плати, а ігри стають умовно-безкоштовними. Така доступність приваблює ще більше геймерів, що позитивно впливає на прибуток.

Не кожен гравець усвідомлює, на чому заробляють безкоштовні он-лайн ігри. Якщо при реєстрації в грі від вас не вимагають купувати ліцензійний компакт-диск, це ще не означає, що на вас не зароблять. На більшості сайтах он-лайн ігор можна зареєструватися безкоштовно і почати грати. Деякий час взагалі можна не витрачати жодної копійки. Однак ігрові сюжети створені таким чином, що згодом віртуальний герой потребує потужнішої зброї, міцнішої броні чи сильніших заклять. Люди починають витрачати на розвиток персонажа реальні кошти, а власники ігор отримують мільйонні прибутки.

Наведу лише один приклад. Нещодавно було зафіксовано покупку геймером в одній з найпопулярніших у світі он-лайн грі майже на 25 тис. грн. За цю суму гравець отримав пару віртуальних їздових тигрів для свого персонажа. Погодьтеся, за ці кошти можна купити непоганий автомобіль...

Багато затятих гравців скаржаться на роздратованість, неможливість сконцентруватися і труднощі у спілкуванні з оточуючими. Як з'ясували японські вчені, це пов'язано з тим, що під час гри у людини задіяні лише зорові та рухові нерви, що призводить до зниження розумової активності. До того ж, активність частини мозку, яка відповідає за емоційність та творчі здібності, перебуває практично на нулі.
 



При копіюванні даної статті посилання на джерело обов'язкове: http://www.ukurier.gov.ua